Was ist Schnelligkeit im Fußball?
Fußball-Schnelligkeit hat mehrere Dimensionen: Reaktionsschnelligkeit (auf Signale reagieren), Aktionsschnelligkeit (den ersten Schritt machen) und Antizipationsschnelligkeit (die Situation vorhersehen). Beim Training mit Kindern sollten alle drei Formen spielerisch trainiert werden.
Die Schnelligkeitsübungen auf dieser Seite sind für alle Altersgruppen geeignet und lassen sich gut als Aufwärmübungen oder als Hauptteilübungen einsetzen. Sie fordern Tempo, Reaktion und Beweglichkeit gleichzeitig.
Alle Schnelligkeitsübungen
LAUFWEG WÄHLEN, BALL ANFORDERN, DREHEN - TOR!
Ein Spieler sprintet ohne Ball los und wählt eines von zwei Schussfeldern, das er anläuft. Dort erhält er den Pass, dreht sich und schießt aufs Tor.
BALL ABSCHIRMEN IM VIERECK
Zwei Spieler sprinten im Duell zum Ball in einem Viereck. Wer den Ball zuerst erreicht, muss versuchen, den Ball mit dem Körper für 5 Sekunden abzuschirmen während der Gegenspieler versucht, den Ball zu erobern.
DREI GEWINNT - MIT BALL
Je zwei Teams treten im Sprint gegeninander an und versuchen mit dem richtgen Platzieren von Hütchen und Bällen als erstes Team drei Hütchen oder Bälle in einer Reihe zu schaffen.
DREI GEWINNT
Je zwei Teams treten im Sprint gegeninander an und versuchen mit dem richtgen Platzieren von Hütchen als erstes Team drei Hütchen in einer Reihe zu schaffen.
TURNIER: FUNINHO-EM
Auf vier kleinen Feldern mit unterschiedlichen Toren wird eine EM ausgetragen.
RUNDLAUF: DRIBBELN, ZIELEN, SCHIESSEN, SPRINTEN.
Die Kinder dribbeln bis zur Schusslinie, schließen aufs Jugendtor ab und sprinten hinterm Tor zur nächsten Gruppe.
SPRINTEN, DRIBBELN, TOR ERZIELEN, GEWINNEN
Die Kinder sprinten in die Mittelzone, holen sich den Ball und erzielen ein Tor. Welches Team ist am schnellsten?
SPRINTEN, DRIBBELN, BALL ABLEGEN, GEWINNEN.
Die Kinder dribbeln den Ball im Wettbewerb in die Mittelzone, legen ihn dort ab und sprinten zurück. Welches Team ist am schnellsten?
TURNIER: FUNINHO-EM
Auf vier kleinen Feldern mit unterschiedlichen Toren wird eine EM ausgetragen.
VOM TURBO-FITNESSPARCOURS INS DUELL
Spieler absolvieren vier Fitnessübungen. Der Gewinner geht als Angreifer ins 1 gegen 1-Duell.
AUS DEM FITNESSPARCOURS INS DUELL
Spieler absolvieren eine kurze Fitnessübung. Der Gewinner geht als Angreifer ins 1 gegen 1-Duell.
VOM ZIELSCHIEßEN INS SPIEL
Aus großer Distanz ein Mini-Tor treffen. Die ersten Erfolgs-Schützen sind in einem Team bei dem folgenden Spiel.
WARMUP IM STANGEN-DSCHUNGEL MIT BALL
Die Kinder laufen in einem Feld durch Stangen und erfüllen verschiedene Warmup-Aufgaben.
WARMUP IM STANGEN-DSCHUNGEL
Die Kinder laufen in einem Feld durch Stangen und erfüllen verschiedene Warmup-Aufgaben.
SCHNELL REAGIEREN IM PASSFELD
Ein Spieler dribbelt den Ball ins Passfeld, der Trainer ruft einen Mitspieler auf, der den Ball Pass erhalten soll.
EIN SPIELER, ZWEI TORSCHÜSSE
Ein Spieler startet auf das erste Tor und schließt per Volley ab. Dann sprintet er zum zweiten Tor und schießt per Vollspann.
PASS-, DRIBBEL- UND SCHUSSPARCOURS
Spieler passen ins Minitor, dribbeln im Slalom um die Hütchen und schließen dann auf das große Tor ab.
DIE HÜTCHEN MÜSSEN FALLEN
Ein Team versucht möglichst viele Hütchen mit Bällen umzuschießen. Das andere Team stellt sie wieder auf. Wer hat nach zwei Minuten gewonnen?
VOLLEY UND WETTRENNEN
Zwei Teams spielen sich den Ball per Volleypass zu. Nach dem Pass sprinten die Ballbesitzer um die Wette zum Trainer.
VOM WETTRENNEN INS 1 GEGEN 1
Je nach Farbsignal rennt ein Spieler mit Ball, einer ohne. Hinter der Mittellinie geht es ins 1 gegen 1.
HOHEN BALL VERARBEITEN UND INS 1 GEGEN 1
Trainer wirft einen Ball. Spieler dreht sich, sprintet und geht danach ins 1 gegen 1.
HOHEN BALL VERARBEITEN
Trainer wirft einen Ball. Spieler dreht sich, sprintet und sucht den Torabschluss.
SPRINT GEWINNEN UND ANGREIFEN
Zwei Spieler liefern sich ein Wettrennen. Der Gewinner erhält das Zuspiel und wird im 1 gegen 1 zum Angreifer.
VON DER ECKE IN DEN ZWEIKAMPF
Spieler starten von den Ecken, sprinten zum Ball und bestreiten einen Zweikampf um den Torabschluss.
DEN FRECHDACHS EINFANGEN
Ein Spieler läuft mit Ball ums Feld und tippt einen anderen Spieler an, der ihn daraufhin im Wettrennen einholen muss.
ENTKOMME DEM BALLJÄGER
Spieler müssen an die gegenüberliegende Linie dribbeln ohne den Ball an die Jäger zu verlieren.
SPRINTEN UND PASS EMPFANGEN
Spieler sprintet um das Hütchen, Mitspieler passt den Ball zu.
EINFACHES DRIBBELN UND PASSEN MIT TEMPO
Spieler dribbeln um das Hütchen und passen zum Mitspieler zurück.
AUS DEM KLEINFELDSPIEL ZUM TORSCHUSS
Zwei Teams spielen im 5 gegen 5 auf Kleinfeldtore. Sobald ein Spieler namentlich aufgerufen wird, sprintet er zur Torschusslinie und schließt auf das Jugendtor ab.
SLALOM-WETTRENNEN
Zwei Teams treten im Slalom-Rennen gegeneinander an.
6 DUELLE, 3 MINUTEN
Die Spieler treten in sechs 1 gegen 1 Duellen gegeneinander an. Nach drei Minuten wird gewechselt.
TURBO-SPIELSTART MIT ÜBERZAHL AUS DEM REIFEN
Zwei Teams treten in einem Spiel gegeneinander an. Ist der Ball im Tor oder im Toraus, darf ein Team einen Ball aus weiteren Reifen direkt wieder einspielen.
SAUBERER ZWEIKAMPF MIT SLALOM
Zwei Spieler gehen nach Zweikampf in ein Slalom mit Torabschluss.
SAUBERER ZWEIKAMPF
Zwei Spieler führen mit angelegtem Arm einen Zweikampf ohne Ball.
STANGEN-PASS MIT ABSCHLUSS
Spieler passen den Ball kontrolliert durch eine Stange und schließen dann ab.
STANGEN-WETTHÜPFEN
Spieler hüpfen um die Wette über eine Stange
AUSWECHSLER HOLEN DIE PUNKTE
In einem normalen Spiel ruft der Trainer je ein Kind pro Team für eine Auswechslung auf. Das Team, das schneller wechselt, erhält einen Bonuspunkt.
FERNSCHUSS-CHALLENGE
Spieler versuchen in zwei Teams aus großer Entfernung mit einem hohen Fernschuss ins leere Tor zu treffen.
SCHNELL REAGIEREN UND INS 1 GEGEN 1
Zwei Spieler sprinten zum aufgerufenen Farbhütchen. Wer als erster das Hütchen erreicht, ist Angriffspieler und fordert den Pass vom Mitspieler.
SCHNELL REAGIEREN UND BALL ANFORDERN
Spieler sprinten zum aufgerufenen Farbhütchen, fordern das Anspiel und schließen auf ein Minitor ab.
EINFRIEREN MIT BALL
Spieler dribbeln. Auf Kommando frieren alle ein. Wer sich als letzter bewegt, hat verloren.
DER OHNE BALL VERLIERT
Ein Spieler hat keinen Ball und muss den Ball erobern, bevor die Runde zu Ende ist.
FUSSBALL-BRENNBALL
Läufer schießt ins Feld. Sobald die verteidigende Mannschaft den Ball ins Tor geschossen hat, muss der Startspieler sich an einem Hütchen gerettet haben.
WACH SEIN, BALL EROBERN
Spieler müssen im Trippelschritt wach sein und den Ball schneller erobern als ihr Gegenspieler.
TECHNIKKETTE
Die Spieler führen in einer Reihe verschiedene Dribbeltechniken durch.
KETTENSPRINT
Alle Spieler joggen auf dem Feld in einer Reihe dem Trainer hinterher. Der letzte Spieler in der Kette muss nach vorne sprinten.
SLALOM GEWINNEN UND ANGREIFEN
Zwei Spieler liefern sich ein Wettrennen im Slalom Dribbling – Sieger im Duell erhält Angriffsrecht im 2 gegen 2.
SCHNELL IN DEN REIFEN DRIBBELN
Spieler dribbeln um das Feld, auf Kommando stoppen sie ihren Ball in einem der ausgelegten Reifen.
DRIBBELDUELL AUF DREI FELDERN
Auf drei Feldern wird im 3 gegen 3 gespielt. Punkte werden erzielt, in dem der Ball über die Grundlinie gedribbelt wird.
