Überzahl und Unterzahl

ZWEI PASSFELDER

Der Spieler in der Mitte des Passfeldes spielt der Reihe nach seine Mitspieler an den Ecken an.

Aufbau

Zwei 10mx10m große Felder errichten und mit Eckhütchen markieren. Je ein Spieler pro Eckhütchen. Ein Spieler in der Mitte des Feldes mit Ball.  

Durchführung

Der Spieler in der Mitte spielt im Uhrzeigersinn seine Mitspieler an den Eckhütchen an, erhält den Pass zurück und dreht sich zum nächsten Mitspieler und passt wieder. Wenn er den vierten Spieler angespielt hat, tauscht er mit diesem die Positionen.

Varianten

a) Spieler an Eckhütchen müssen direkt passen. b) Volleypässe aus der Hand. c) Je nach Spielstärke Tempo erhöhen, in dem ein Zeitlimit pro Durchgang festgelegt wird.  

SCHWEINCHEN IN DER MITTE

Die Spieler passen sich den Ball so zu, dass der Fänger in der Mitte des Feldes den Ball nicht erobern kann.

Aufbau

Wie zuvor.

Durchführung

Die Spieler an den Eckhütchen passen sich den Ball zu. Der Spieler in der Mitte muss den Ball erobern. Der Spieler, der den Fehlpass gespielt hat, muss dann als Jäger in die Mitte.

Varianten

a) Spieler an den Eckhütchen bewegen sich flexibel um das gesamte Feld. b) Nur zwei oder drei Ballberührungen erlaubt.

ÜBERZAHL UND UNTERZAHL

Die Spieler passen sich in der Mittelzone. Auf Kommando des Trainers versuchen sie im 4 gegen 8 ein Tor zu erzielen.

Aufbau

Ein Spielfeld (20x30m) mit zwei Jugendtoren, zwei Torhütern und einer Mittelzone aufbauen. Drei Teams zu je vier Spielern mit unterschiedlicher Leibchenfarbe einteilen. Einen Ball bereitstellen.

Durchführung

Die Spieler passen sich unbedrängt in der Mittelzone den Ball zu. Ein Spieler darf nur zu einem Spieler mit einer anderen Leibchenfarbe passen. Auf Kommando des Trainers greift das Team, das zum Zeitpunkt des Kommandos gerade den Ball hat, im 4 gegen 8 an. Erobern die verteidigende Mannschaften den Ball, dürfen sie gemeinsam in Überzahl versuchen, ein Tor zu erzielen.

Varianten

a) Zeitlimit für einen Angriff festlegen (zum Beispiel 15 Sekunden). b) Tore in Unterzahl zählen doppelt.

ÜBERZAHL CLEVER NUTZEN

Das angreifende Team kann vier weitere Spieler als Anspielstationen nutzen, die ums Feld herum postiert sind.

 

Aufbau

Grundaufbau beibehalten. Mittelzone entfernen.

Durchführung

Je ein Team pro Durchgang greift an, das andere verteidigt. Das dritte Team postiert sich an den Grund- und Seitenlinien des Spielfelds als Anspielstationen. Die Anspielstationen können vom angreifenden Team angespielt werden und dürfen vom verteidigenden Team nicht angegriffen werden. Jedes Team hat drei Angriffsversuche, danach wechseln die Teams die Rollen. Jeder Angriffsversuche startet vom Torhüter der angreifenden Mannschaft. Bei Balleroberung kann die verteidigende Mannschaft ebenfalls angreifen (sie binden die Anspielstationen am Feldrand jedoch nicht ein).

Varianten

a) 1-2 Anspiele zu den Anspielstationen sind Pflicht pro Angriff. b) Angriffe auf 15 Sekunden limitieren.

ÜBERZAHL-JOKER

Zwei Teams treten gegeneinander an. Die Spieler des dritten Teams stehen jeweils als zusätzliche Anspielstationen für jene Mannschaft zur Verfügung, die gerade den Ball hat.

Aufbau

Gleicher Aufbau.

Durchführung

Zwei Teams spielen im 4 gegen 4 gegeneinander. Das dritte Team darf sich frei um das Feld bewegen und steht immer für jene Mannschaft zusätzlich als Anspielstationen zur Verfügung, die gerade den Ball hat. Das Team in Ballbesitz hat also immer Überzahl.

Varianten

a) 1-2 Anspiele zu den Anspielstationen sind Pflicht pro Angriff.

FREIES SPIEL – LOS GEHT’S!