Reifen-Warmup und Angriffssituationen

REIFEN SUCHEN

Spieler dribbeln um das Feld, auf Kommando stoppen sie ihren Ball in einem der ausgelegten Reifen.

Aufbau

Ein 20 x 20 Meter großes Feld mit vier Hütchen markieren und  Reifen im Feld verteilen. Einen Reifen weniger als es Spieler gibt. Falls keine Reifen vorhanden, Hütchen verwenden.

Durchführung

Die Spieler dribbeln um das Feld. Auf Kommando des Trainers dribbeln sie in das Feld und stoppen ihren Ball in einem Reifen. Wer keinen findet, muss einmal um das Feld sprinten.

Varianten

Nur mit rechts oder links dribbeln. Mit der Sohle ziehen. Rückwarts ziehen. Oder Reifenanzahl reduzieren.

REIFENPASS

Spieler passen sich im Reifenfeld und erzielen Punkte beim Stoppen in einem Reifen.

Aufbau

Feld aus Vorübung beibehalten. Zwei Teams mit Leibchen. Ein Ball. Bei größeren Gruppen: zweites Feld aufbauen oder rotierendes drittes Team.

Durchführung

4 gegen 4 im Reifenfeld. Ein Punkt, sobald ein Spieler den Ball nach einem Pass in einem Reifen annimmt und der Ball zum Stehen kommt. Reindribbeln nicht erlaubt. Verteidiger dürfen nicht im Reifen stehen.

Varianten

Reindribbeln erlaubt. Oder: Reifen kann „gesperrt“ werden, wenn Verteidiger einen Fuß reinstellt.

SPRINT GEWINNEN UND ANGREIFEN

Zwei Spieler liefern sich ein Wettrennen. Der Gewinner erhält das Zuspiel und wird im 1 gegen 1 zum Angreifer.

Aufbau

Ein Feld von 20x10m mit Jugendtoren und Torhütern aufbauen. 8 Hütchen an der einen Seitenlinie. An jedem Ende jeweils ein Team mit Leibchen platzieren. Auf der anderen Seite ebenfalls zwei Teams mit Leibchen an einem Hütchen platzieren.

Durchführung

Trainer ruft das Zielhütchen (hier: drittes Hütchen). Sprinter aus jedem Team umlaufen das Hütchen. Gewinner des Sprints erhält den Pass von seinem Mitspieler und wird im 1 gegen 1 zum Angreifer. Verlierer ist Verteidiger. Rollenrotation, wenn alle einmal dran waren.

Varianten

Passspieler greift ein und es wird zum 2 gegen 1.

SLALOM GEWINNEN UND ANGREIFEN

Statt Sprint wird nun im Slalom gedribbelt – Sieger im Duell erhält Angriffsrecht im 2 gegen 2.

Aufbau

Gleicher Aufbau wie zuvor. Bälle wechseln die Seite.  

Durchführung

Trainer ruft das Zielhütchen (hier: drittes Hütchen). Spieler aus jedem Team umlaufen die Hütchen mit Ball im Slalom. Gewinner des Sprints erhält Angriffsrecht mit Ball, Verlierer lässt seinen Ball liegen. Mitspieler von oben ohne Ball sprinten ins Feld zum 2 gegen 2. Rollenrotation, wenn alle einmal dran waren.

Varianten

Slalom-Gewinner 2 gegen 1 stürmen lassen.

BLITZTURNIER MIT GOLDEN GOAL

Drei Teams spielen ein Turnier. Kassiert ein Team ein Tor, muss es runter. Gewinner bleibt stehen.

Aufbau

Wie zuvor. Hütchen an der Seitenlinie entfernen.

Durchführung

Zwei Teams starten, ein Team wartet draußen. Jedes Spiel dauert 3 Minuten. Schießt ein Team ein Tor, endet das Spiel vorzeitig. Gewinner bleibt stehen, Verlierer gehen vom Platz. Bei Unentschieden muss das Team runter, was länger auf dem Platz war.

FREIES SPIEL – LOS GEHT’S!